Abbiamo messo in evidenza, fino ad ora, l'importanza del gioco e i numerosi servizi sociali e bisogni che la ludoteca può soddisfare. Quando parliamo di ludoteca, però, ci farebbe piacere pensare ad una struttura completa, che segua e abbracci i mutamenti sociali, culturali e tecnologici che caratterizzano le moderne società complesse, ad un luogo, quindi, in cui il gioco sia concepito come un punto di raccordo tra il passato, la tradizione e il presente, la tecnologia. Non possiamo imporre ai nostri bambini solamente i giocattoli con cui noi siamo cresciuti, credendo erroneamente che siano i migliori o i più educativi, è necessario che l'adulto si ponga al passo con i tempi, perché il bambino, se guidato, seguito e indirizzato, può facilmente scoprire anche nel moderno pc non solo uno strumento di gioco ma anche e soprattutto un valido strumento di conoscenza e di educazione. Intendiamo proprio questo, quando parliamo di edutainment. "Educare giocando": questa è la traduzione, in italiano, del termine edutainment, che è una parola composta da education (educazione) ed entertainment (divertimento) e che fa riferimento al carattere essenzialmente ludico dell'esperienza multimediale con il computer. Per i bambini la tecnologia è spesso un modo per giocare, ed è attraverso l'attività ludica che si avvicinano e imparano a conoscere le tecnologie più avanzate. Perché il bambino si diverte, gioca e si trova bene nel multimediale? Probabilmente perché i mezzi audiovisivi impegnano il bambino da un punto di vista sia fisico che psicologico. Il bambino gioca con i mezzi grazie alla complicità, alla facilità, alla piacevolezza degli strumenti di accesso alle macchine e, in questa sua attività, recupera l'analogia, il confronto, mettendo tutto in rapporto con tutto. L'ambiente multimediale è ricco di stimoli visivi e sonori (suoni, immagini, animazioni, movimento) e il bambino vi si immerge, partecipa, interagisce con un ambiente dinamico e vario. Il videogioco, ad esempio, le cui regole vengono fornite da un determinato software, stimola e diverte il bambino col dinamismo visivo e la grafica e coinvolge abilità come il ragionamento, la scoperta di regole e la generalizzazione. Giocando col computer, il bambino attiva abilità che possono risultare utili per compiti differenti. Le principali conseguenze sul piano dello sviluppo cognitivo sono:
Per capire e comprendere le potenzialità del computer per l'apprendimento e per l'educazione del fanciullo, ci si deve concentrare sulla differenza di apprendimento che caratterizza il rapporto che si instaura tra bambino e pc. L'apprendimento attraverso il sistema multimediale opera per immersione: il rapporto con il computer coinvolge tutti i sensi e viene vissuto dal bambino come un atto informale e complesso, è per questo motivo che il bambino vi si immerge interiorizzando le informazioni che riceve. Malone (1981), osservando l'interazione dei bambini e dei ragazzi con i videogiochi, individua sei categorie di motivazioni all'apprendimento:
Il videogioco educativo solitamente è strutturato in modo che, per giocare, il bambino deve avere certe specifiche conoscenze e certe abilità. La sua struttura prevede che l'ambiente sia non solo divertente, ricco di stimoli, di personaggi e situazioni diverse, ma anche un luogo dove sia possibile imparare o utilizzare nuove informazioni, nuove modalità di ragionamento e nuove capacità. Il videogioco educativo può essere considerato un programma di edutainment: potrebbe risultare una strategia di insegnamento molto efficace se riesce ad interessare il bambino e a stimolarne la fantasia. La notevole componente di novità e di complessità che esso possiede, unita al fatto che solitamente non riproduce situazioni reali, lo rende particolarmente fecondo a tale scopo. Inoltre consente al bambino di avere un approccio accattivante sia con le strutture fisiche sia con quelle logiche delle nuove tecnologie. |