Il docente introdurrà il linguaggio di programmazione in generale per poi spiegare il linguaggio di programmazione LOGO in particolare e la sua valenza didattica.
Il LOGO è senz'altro il Linguaggio di programmazione didattico per eccellenza.
Ha il vantaggio, sugli altri linguaggi, di:
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Esistere nella lingua nazionale |
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Essere di immediata esecuzione |
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Essere un linguaggio che usa le procedure |
Il LOGO deve essere recepito dagli alunni come un GIOCO.
Con il LOGO si gioca con i bambini con qualcosa che fa imparare loro non una materia o un gioco nuovo, ma impara ad imparare!
COME?
Se impostato e insegnato in modo corretto, aiuta il bambino:
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A riflettere su ciò che fa; |
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Sugli errori che inevitabilmente commette; |
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Sulla possibilità di usare tali errori come alleati e non come nemici; |
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Sulle tante possibilità che ci sono per risolvere un unico problema; |
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È chiaro che una volta che il bambino ha assimilato tramite il LOGO questa mentalità che possiamo definire "PROBLEM SOLVING", sarà inconsciamente portato a trasferirla nel suo comportamento quotidiano e nel modo di relazionarsi con gli altri. |
Il docente esporrà alle allieve le istruzioni del LOGO avvalendosi di un CD-ROM.
Il docente indicherà alle allieve quali sono le modalità per un corretto insegnamento del LOGO, considerando l'utente finale, e cioè il bambino.
Verranno svolte delle esercitazioni in aula.
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